Divulgação

É noite. Uma grande lua avermelhada se projeta diante da cidade de Yharnam, iluminando seus grandes prédios góticos, com paredes ensanguentadas que selam coisas inimagináveis. Nas ruas, bestas e cidadãos parecem uma coisa só, sedentos por sangue e movidos pela única vontade de matar. O alvo deles? Uma pessoa, empunhando uma arma branca em uma mão e uma arma de fogo na outra, com roupas vitorianas e um desejo: sobreviver a noite da caçada.

Este é o cenário comum em Bloodborne, lançado em 2015 exclusivamente para PlayStation 4 que se tornou, logo de cara, um jovem clássico e um dos melhores jogos desta atual geração de consoles. Desenvolvido pela FromSoftware e dirigido por Hidetaka Miyazaki, criador da famosa série Souls (composta por Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II e Dark Souls III), o game toma uma temática diferente de seus outros jogos, mas bebe da mesma fonte de jogabilidade dos seus "irmãos", ou quase isso. Mas vamos por partes. Bloodborne se passa na cidade fictícia de Yharnam, uma cidade fortemente inspirada numa Inglaterra da era Vitoriana, em meados do século XIX. Uma arquitetura gótica, cheias de abóbadas altas e paredes espessas, permeava a opressora cidade que guardava segredos mais macabros que ninguém jamais conseguiu imaginar, ou pior, conceber. A cidade era conhecida por utilizar sangue como seu principal farmacêutico, fazendo dele um catalisador para curar diversos tipos de doença. O jogo começa quando você, um viajante doente em busca da cura pelo sangue, chega em Yharnam na noite da caçada, onde as criaturas mais hediondas e bizarras estão a solta na cidade. Após assinar um contrato, você acorda em meio a noite e começa uma jornada alucinante (literalmente) em busca do Paleblood para poder acabar com a caçada.

Além do seu gameplay, a história e o universo são extremamente fascinantes. Baseado fortemente nas obras e mitos criados por H. P. Lovecraft, o jogo consegue deixar de ser apenas um clone de Dark Souls gótico e ser algo extremamente original nos primeiros minutos. Na medida em que o jogador vai chegando mais perto do objetivo, mais o mesmo vai se afastando e se dissolvendo em inúmeros mistérios que rondam a cidade de Yharnam. A Lua parece ter um papel importante; os cidadãos parecem temer o caçador mais que as próprias bestas; o questionamento sobre o que é real e o que não é. Bloodborne mexe com a cabeça do jogador das mais sutis formas, desde um item achado em um lugar específico até o fato de um dos chefes do jogo se chamar, literalmente, A Presença da Lua. A cada lugar visitado, seja ele as ruas jamais vistas de Yahar'gul ou o esquecido castelo de Cainhurst, o jogador sente que está descobrindo algo novo junto ao caçador, que está ali, assim como o player, sem entender o que está acontecendo com aquele lugar, querendo desvendar todos os seus segredos.

É impossível deixar de falar de seu melhor aspecto: a jogabilidade. Funcionando em boa parte como os jogos da série Souls, com grande foco em animações e combates estratégicos, Bloodborne traz algumas diferenças à mesa. Para os que ainda não sabem, os Soulsborne possuem duas barras principais (com exceção de Demon's Souls e Dark Souls III, que possuem três barras): uma de vida e uma de stamina (ou energia, resistência, como quiser chamar). A primeira é, como na maioria dos jogos, a barra que define se o seu personagem está morto (ou próximo da morte) ou não. Ela pode ser recarregada com Blood Vials, únicos itens de cura em todo o jogo. A barra de stamina é o que determina sua movimentação, como ataques, esquivas, rolamentos e etc. Ela é recarregada no tempo em que você não estiver fazendo nenhuma ação (a não ser andar) e, assim como a vida, pode ser aumentada com upgrades. É exatamente assim que funcionam os outros Soulsborne, mas as pequenas coisas que mudam é o que realmente torna o game especial.

Nos outros jogos, a única possibilidade padrão de se livrar de um ataque é rolando e/ou dando um passo para trás (o famoso backstep). Em Bloodborne, os rolamentos ainda existem, mas não são o padrão. A esquiva, ou dash, é o seu principal meio de se livrar dos ataques inimigos, mudando toda a perspectiva e noção em relação ao combate. Por ser um dash, o combate se torna menos defensivo e mais ofensivo, combinando perfeitamente com a temática (afinal, você é o caçador). Não só isso: ao tomar dano de um inimigo, sua barra de vida diminui, deixando para trás um "rastro" da quantidade de vida que o inimigo tirou de você. Ao atacar o inimigo que o atacou, você recupera a vida perdida, numa espécie de golpe de vingança, e pode assim ir caçar outros monstros ao seu redor sem se preocupar tanto com seu HP. Apesar de parecerem pequenas, as mudanças só reforçam o universo que Miyazaki construiu, e muda totalmente o jeito de como um Souls era jogado. Além disso, os próprios chefes incentivam o jogador a jogar de um jeito agressivo e brutal, quando a maioria de seus ataques podem ser facilmente esquivados se o dash for para cima do inimigo, fazendo o caçador não só desviar do ataque, mas poder atacar brutalmente.

Um dos novos sistemas apresentados é o Insight (ou Discernimento). Um pouco parecido com a Humanity no Dark Souls e Dark Souls II, Insight é um sistema baseado em pontos especiais que o jogador ganha ao ver algo inconcebível, horrendo, novo ou, simplesmente, surpreendente, fazendo uma ponte com o folclore do jogo (além de uma brincadeira com in = dentro e sight = visão, sendo uma espécie de "visão interior"). O aumento dos pontos faz você ver coisas no mundo que você não via antes, como seres gigantescos rastejando pelos prédios, ou até mesmo uma mudança na trilha sonora de alguns lugares, além de poder chamar NPCs (personagens não controlados por jogadores) ou outros caçadores para ajudá-lo em sua caçada. O Insight também pode ser utilizado para comprar itens específicos no hub world (lugar onde você acessa os mapas) do jogo, o Sonho do Caçador.

Talvez, a série criada por Miyazaki seja mais lembrada por outra coisa: sua dificuldade. Por vezes considerada absurda, por vezes considerada injusta, a dificuldade nos jogos da série Soulsborne é inegavelmente alta, mas nem tanto como muitos imaginam. Bloodborne é difícil, de fato, mas ao entender o funcionamento de suas mecânicas, tudo se torna mais claro aos olhos do jogador. Mesmo que ainda morra muitas vezes, o jogador não se sente trapaceado, pelo contrário, sente que mereceu aquilo porque não foi bom o suficiente (para o jogo), ou porque sua estratégia não funcionou do jeito que imaginava. É uma experiência em que o jogador está subindo de nível junto com o personagem, e que, ao morrer, ele aprende o que errou e tenta consertar, fazendo-o ter uma sensação de conquista muito maior do que se fosse ensinado pelo próprio jogo a passar de uma certa parte.

Bloodborne talvez seja a obra-prima de Hidetaka Miyazaki. É, simplesmente, uma demonstração perfeita de técnica e sensibilidade artística nos games. É um jogo brutal, macabro e difícil, mas é, acima de tudo, recompensador. Uma experiência única que ficará guardada na história dos vídeo-games e na memória de cada um que jogou.